Star InactiveStar InactiveStar InactiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

Az igazság szerint ismerek egy megoldást. A számítógépes játékok fejlesztői rájöttek, hogy a 3D bár a gépünknek megterhelőbb, a fejlesztést olcsóbbá, egyszerűbbé teszi. Sokféle morphokkal testreszabható modellek sokasága áll a rendelkezésünkre, és a szépen beállított harcos kapcsán bármikor átállíthatjuk az anyagot márványra. Nem csak 100 féle szobor lehetséges, hanem az 1000 sem gond. Ha a level designer nem lusta, jók a modellek, a morphok akkor van hely a változatossága, az elképzeléseinket jobban megközelítő látványra. ha szépen rajzolt tartalom helyett előre renderelt tartalommal dolgozunk és van egy csomó programhoz beállítás, hogy bármikor renderelhessünk új tartalmat, ott pedig sok bővíthető, átméretezhető, szépen torzítható tartalmunk van, akkor ezeket a határokat lehet tágítani.

És senki sem tiltja meg nekünk, hogy akár ebben a programban, akár másikban ilyen módon kreált elemekkel dolgozzunk, csak ez esetben a kész tartalom lesz kevésbé értékes, és persze szinte minden más program alkalmas lesz erre. Persze nem állítom 100% biztonsággal, hogy ebben a kérdésben igazat fogsz adni nekem. Egyszerűen azért, mert játékosból 3 féle lesz. Lesz akinek eleve nem tetszik a 3D felé kacsintgató könnyebb út. Lesz akinek azzal nincs baja, de a többféle stílus keverésénél diszharmóniára fog panaszkodni, mint én is. És lesz olyan aki ámulhat azon, ha ugyanazon a battlematon többféle szobrot lát, ez változatosságot is jelez, visszaadja a kultúrát, stb. és nincs olyan fantasy térkép ami tökéletes lenne, nem egyforma stílus ellenére is többet ad, mint amit várt. 

A bővíthetség kérdésénél nagyon nem mindegy az, hogy itt mit várunk el. 

Könnyű lenne azt mondani, hogy a 3D csak a könnyebb út, hiszen megannyi játékfejlesztő ezért választja. Persze az, hogy a falakból és padlóból épített bárpult máshogy viselkedjen a "fog of war" és takarás szempontjából, mint a falak és a padló, hogy lehessen magasságkülönbség a térkép egyes részei között és ezeket a térképen is megjeleníthessük nem csak előre renderelt képekből dolgozó 2Ds megközelítést igényelne, hanem ott már felmerül a 3D. 

Ha asztal körül játszunk vannak makettek, papír makettek, sokféle módszer van egyszerűbb terep kialakítására, és sok ilyen szempontra könnyen tudunk figyelni, megannyi VTT megoldás viszont döntően 2D-s. Sok esetben a láthatóság kérdésénél nem tudja a rendszer mi takarna, mit, mert hiányoznak a 3Ds modellek, így az amit látunk időnként megtévesztő, és innen az ellentétes információt megkerülve kell eljutni oda, hogy érezzük, tudjuk, hogy mit is lát a karakterünk, és itt a VTT megoldás sokszor nem csak segítség, de komoly nehezítés is.

Az Arkenforge: MastersToolkit egy új program, lehetősége van azokat a hibákat kiküszöbölni, amit megannyi más program elkövetett. Lehet tanulni a hibákból, az egyedi lehetőségekből, inspirálhatja a fejlesztőt az engine amit használ. De éppen így megvan az esélye arra, hogy az n+1. újabb program legyen, amiben ezek a korlátok ugyanazért maradnak meg, mert a fejlesztői kevésbé tanultak a többiek hibáiból.

És félreértés ne essék: Amikor egy régi program áll át Unity alapú megoldásra, akkor is a régi tartalom a régi tervezési elvek szerint készült, nagyon nehéz nem csak a programot lecserélni, de másfajta világok kezelése irányába is nyitni, és a meglévő tartalom utódját újra megcsinálni teljesen más tervezési elvek szerint. Megannyi olyan dolog van ami egy hasonló program jövőjéből az első megjelenő verzió környékén már eldől. Mert túl drága, túl nehéz lenne az alapokon változtatni.

Az Arkenforge: MastersToolkit nehéz utat választott. A legtöbb VTT megoldás akkor nyújt segítséget, ha egy csapat nem tud, vagy nem akar fizikailag összeülni, nincs ott asztal, esélyük sincs összerakni a terepasztalt, nincsenek papír térképek, nincsenek saját figurák. Mivel nincs ott fizikailag egy asztal nem lehet azt mondani, hogy a magasabban fekvő részek térképe alá berakunk pár könyvet, dobozt vagy bármit ami segítene a szintkülönbséget kezelni. Nem mondhatjuk azt, hogy a szoba 2Ds, de a bútorok modellek, makettek... Az Arkenforge: MastersToolkit vállalja azt, hogy ő akkor kerül elő, amikor a fizikai megoldások jelenthetik a konkurenciát.

És elnézést, de itt jön a brutális kritika: Piszok sok program mögött ott van több évnyi, vagy több évtizednyi terhes örökség, ami korlátozza a koncepciót, itt egy új programnál nem látjuk az ugrásszerű fejlődést. Van alatta egy játékmotor, ami ismerne rombolható környezetet ami hatalmas előrelépés lenne a papírral szemben, sok más 2D alapon dolgozó programmal és megannyi más megoldással szemben. De az ambíció nem mutat túl messzire, és amit tervbe vettek (regionális térkép) azt is kérdés, milyen szinten sikerül megvalósítani. 

A regionális térkép ugyanis, tapasztalataim szerint, akár a világtérképnél, várostérképnél, encounter térképnél nehezebb. Sok helyen lehet a hegyet valamilyen "hegy szimbólummal" jelképezni és szép hegyláncok állnak össze belőle. A baj ott van, ahol ez a hegy szimbólum már lefedné a térképünk negyedét, ott már más eszközt kell találni. A hegy formáját visszadó szintvonalak vagy sok más opció merül fe, erre kerülhet a vízrajz és sok más réteg, de itt elfogadható eredményt adni furcsa. Ha pedig a domborzatot kerülnénk, vagy kellően lapos a táj, ott a térképet érdekessé tenni lehet kihívás és itt kérdéses, hogy milyen eszközt fogunk használni. Erre kellene a programnak nagyon jó megoldásokat kínálnia. De ez még messze van. 

Ebben a megközelítésben a program 2Ds megközelítése, mint alap koncepció egy nagyon kockázatos lépés. Természetesen van előnye is: A kezdőket, amíg egyszerűbbek a feladatok így szolgálja ki jobban, sokaknak jobban tetszik az így elérhető grafikai stílus és hosszabb távon optimalizálás után ennek lesz alacsonyabb a konfiguráció igénye. A LEGO kínálatában is mást várunk egy Duplo, egy LEGO City, egy LEGO Technic és LEGO Mindstorms készlettől. És mindegyiknek megvan a piaca. Akik nem akarnak online mesélni, kicsit idegenkednek a VTT megoldásoktól, azok számára bizonyára érték egy belépőszintű megoldás annak az egyszerűségével.

Ezzel megtanulod megtervezni a környezetet részben, a többihez már használhatsz más programokat is. Az Arkenforge: MastersToolkit szép, új, modern, egyszerűen használható, sok szép dolgot tud amit más nem, a maga nemében a legjobb azon a piacon, ami úgy néz ki, mintha mindenki Duplo csomagokat gyártan, kivéve egy valakit aki a LEGO Citynél tart, miközben sokan vannak akik Technicre és Mindstormsra várnak. Persze lehet, hogy ehhez elég az egyik program mellett pár más megoldást használni és kellene a lehetőség, hogy egy-egy részletet egy helyről, egy kampány egy térképéről a másikba áttegyünk. Jelenleg az utóbbi nem tűnik megoldhatónak, az előbbihez viszont legalább az átméretezhető ablak támogatásáig el kellene jutni. 

Reméljük, hogy a következő verziók már erre is fel lesznek készítve. 

Comments on Arkenforge: MastersToolkit - Első benyomások

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Kereső

Bejelentkezés

Útvonal

Cookie kezelés

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.