User Rating: 3 / 5

Star ActiveStar ActiveStar ActiveStar InactiveStar Inactive
 

Article Index

Sandbox, Safety rails és a kalandmester munkája

Az egész irány viszont a D&D esetében a "sandbox vs safety rails" kérdés címen ismert problémáról szól. A játékos aki szabad akár játék közben, akár karakteralkotáskor könnyen áthúzza a kalandmester számításait. Ha a karakternek saját céljai vannak, közel sem biztos, hogy követné azt az irányt amerre a kaland vezet. A cél az, hogy a karakterek bármikor ütőképes csapatot alkossanak, és végig tudjanak menni a kalandon. Ne legyen a klubban probléma. A rendszer feladata éppen, hogy nem a határtalan képzelet támogatása, élő, érző, gondolatokkal bíró karakterek kezelése (történetükkel, hátterükkel), hanem a szükséges biztonsági korlátok felállítása, hogy a határtalan képzelet ne húzza keresztül a DM számításait. A játékegyensúly, amit a játékosok oly sokszor a karakterek közötti egyensúlynak értelmeznek valójában a "csapatok közti egyensúly". Ha van egy 10. szintre írt kalandod, az többnyire jól működjön 10. szintű csapatnak. Ilyen egyszerű. Ebbe pedig nehezen férnek bele a döntések.

Ne feledjük: A Bioware játékai, és általában a legtöbb olyan történetközpontú játék, ahol fontos szerepe van később a döntéseinknek és szabadabban alakíthatjuk a karakterünk jellemét, viselkedését, döntéseit szigorúan single player. A D&D viszont egymás számára olykor ismeretlen emberek közös játékának indult, ahol cseppet sem lehetett egyértelmű az asztal mellett, hogy melyik karakter szempontjai érvényesüljenek. A döntések ennek a célközönségnek az igényeiből fakadnak, és a D&D története elmondja, miért pont ez a célközönség volt a fejlesztések középpontjában. Akik másra vágytak, azok jelentős része más játékok rajongói között kötött ki, így az elérhető fanbase-re építve is nehéz lett volna másfelé indulni.

A 4. kiadás ilyen szempontból olyan kényszerhelyzet felismeréséről szól, amivel azóta az 5. kiadás szakítani próbált, érzésem szerint leginkább sikertelenül. Meg merném jegyezni, hogy sok szempontból az asztali szerepjáték legnagyobb problémáját jelenti a "sandbox vs. safety rails" kérdése. Hiszen, ha a játékosok szabadon cselekedhetnek, akkor könnyen meglepik a kalandmestert, az eredeti elképzelése szerinti játék nem működik. Ha nem cselekedhetnek szabadon a játékosok, akkor viszont nem nyújt a játék sokkal több szabadságot, mint egy számítógépes szerepjáték. Sőt, az utóbbi kapcsán nem merül fel az sem, hogy "úgy kellene dönteni, hogy a csapat ne essen szét", nincs annyi alkalmazkodás.

Ha az asztali szerepjáték értékei közé a szabadságot említjük, akkor sem a Dungeon Crawl, sem a safety rails nem fér bele, és a kalandmesternek elsősorban a világot kell mesélnie. Amire viszont sokan nem képesek, nem akarnak képesek lenni. Nem egy játékos és kalandmester van, akit meglepetésként ért, amikor játékosoknak azt a tanácsot adtam, hogy bizony a csapat koncepciót, a terveiket akár a KMnek ellentmondva is meg kell beszélni. Ugyanis a játék értékei közül a szabadság eltűnik, ha csak arra lehet menni, amerre a KM már a karakterek ismerete előtt eltervezte. Ha viszont a csapat bármerre mehet, és a teljes környezet mesélésére kell felkészülnie a KMnek, a közös játékba pedig a csapat minden tagja munkát fektet, akkor a KM szava is csak egy szavazat. És ne feledjük el, ha a karakterek jellemét, sok megjelenő koncepciót később sem jó kijátszani, ha az levinne a KM által elképzelt történet szálról, akkor pont a szerepjáték maradna ki. Így pedig az eltervezett történet sérthetetlenségét, a KM ilyen helyzetben privilégizált szerepét el kell vetni.

Újraolvastam megannyi kritikát a 4. kiadásról, és oly sok kritikánál éreztem azt, hogy a szerző nehezen tudja megmondani mi nem tetszik neki, valami hiányzik, valami nem olyan mint várta volna, valami nem igazán D&D. De nem tudja, vagy nem akarja megmondani. Immár nincs tisztább, szárazabb, még táposabb érzés. A 4. kiadás nem olyan elszállt mint a 3. kiadás, annak sok elszállt buildjét kedvelő játékosnak hiányzik a megszokott érzés. Egyébként, ha az egyszerűsítés célját látjuk, akkor a 4. kiadás tényleg mindenben előrelépésnek tűnik. Csak éppen a Sandbox vs. Safety Rails kapcsán az egyensúly és a kaland biztonsága volt a fontos, a szabadság és a szerepjáték nem.  Persze a helyzet közel sem ilyen ideális.

Comments on Egy kis D&D történelem

Be the first to comment
Please login to comment

You don`t have permission to comment here!

Útvonal

Aktuális gondolatok

Ha saját szerepjátékot alkotnál, legyen az első kérdés az: Van-e valami olyan játék, amivel játszanál, de nem elérhető a piacon?

Bejelentkezés

Kereső

Cookie kezelés

This website uses cookies to manage authentication, navigation, and other functions. By using our website, you agree that we can place these types of cookies on your device.